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mercredi 9 décembre 2020

[Campagne D&D Madrigane] Les aventuriers explorent la cave d'un manoir abandonné à la recherche d'un trésor !

Salutations,
Peu de nouvelle certes ses derniers mois, un peu pris par le boulot en ces temps obscurs. J'ai quand même proposé à mes joueurs de la campagne D&D une partie en visio conférence qui a plutôt bien fonctionné. Hadrien, Nina, Sylvain et Vincent ont donc pu incarner leur personnage et poursuivre leur aventure sur les terres de Madrigane. 


Ayant retrouvé leur compagnon égaré, celui dont on doit taire le nom, la compagnie s'aventure dans un manoir abandonné à la recherche du magot que ce dernier a subtilisé depuis la première aventure. Ils sont accompagnés d'un mystérieux chevalier noir !


Différentes pièces amènent les aventuriers vers une caverne naturelle



Au début de leur périple, ils doivent affronter des ruffians ayant fait de ces ruines leur repère. Ils portent moult équipement dont des capes crasseuses. La bataille est âpre, les coups et estocs des aventuriers manquent régulièrement leur cible, de même que les coups des ruffians. 

Le crabe Murphy, célèbre mascotte de "celui dont on doit taire le nom" admire toute la pugnacité de ce combat.





Ils tentent ensuite de crocheter la porte verrouillée de la pièce mais échouent, ils tentent alors de défoncer la porte mais échouent, ils décident de chercher une clé dans la pièce et en découvre une. Miracle, elle ouvre la porte invulnérable. 



Le gnome, celui dont on doit taire le nom, ouvre la marche et tombe dans un piège, faut de perception et de dextérité. Il est rattrapé in extremis par ses compagnons. Commence alors un Benny Hill show pour que chaque aventurier parviennent de l'autre coté du piège. 




Ils atteignent une pièce où trois squelettes guettent. Fort heureusement les aventuriers avaient subtilisé leur apparence sous les capes crasseuses des ruffians gardant l'entrée. Le gnome sur les épaules du nain permettait d'assurer que tout le monde soit protéger, s'il on veut. 

Sans le savoir, les aventuriers préfèrent passer leur chemin sans même jeter un coup d'oeil aux sarcophages, ils passent à coté d'un petit magot. 

Ils avancent alors dans plusieurs pièces, passant par une armurerie. Dans cette armurerie, Sylvain tente de découvrir une arme exceptionnelle, il tombe sur une sarbacane...


Et l'expédition arrive à la crevasse, ils décident alors de s'encorder, laissant le gnome, Hadrien, ouvrir la marche. La manœuvre est délicate, plusieurs fois l'équipage manque de tomber dans la crevasse faute d'une bonne dextérité. 



Ils parviennent de l'autre coté de la caverne mais se retrouvent nez à nez avec un nibolt, ce dernier tente de communiquer mais les aventuriers préfèrent l'affronter. Hadrien tente un sort d'illusion pour tromper l'ennemi mais échoue et trébuche maladroitement dans le vide. 

L'équipe décide de tromper le monstre et de le pousser également dans le vide, c'est un succès. 



Hadrien est sauvé in extremis, il semble pourtant bien au point, qu'a t-il dissimulé sur son escapade au fond de la crevasse, son crabe Murphy l'accompagnant. Les aventuriers décident de revenir via la sortie de la caverne vers l'entrée du manoir afin de visiter la pièce qu'ils n'ont pas exploré lors de leur premier passage, ils y trouvent alors des prisonniers et un ruffian les surveillant. Le pauvre n'a aucunement compris le contexte. 


Le ruffian est éliminé, et la famille de nain prisonnier donne une double quête aux aventuriers. Sauver leur village des raids ruffians, et aller récupérer un trésor d'une valeur incommensurable à lordaron sur Madrigane.

Les aventuriers acceptent

A bientôt ^^
 

dimanche 1 mars 2020

[Campagne D&D : Madrigane] Chapitre I, Prisonniers des Ravageurs

Salutations !

Vendredi soir se tenait le tout premier scénario de la campagne D&D que je propose à plusieurs joueurs. Au menu, création des personnages + début des armes.
Pour l'occasion j'ai imprimé et peint une figurine gigantesque de Chtulhu :



et j'ai également peint plusieurs figurines qui traînaient dans mes cartons et qui se sont avérés pratique pour ce scénario :




Chapitre I : Prisonniers des Ravageurs :

Trois joueurs du club étaient conviés à cette partie, Hadrien, Nadriand et Playmore. Ils incarnaient des personnages faits prisonniers par les ravageurs, une faction de pirates voué un culte unique à Chtulhu, agissant sur les côtes de l'île de Madrigane. Les personnages-joueurs sont donc déportés vers une petite îles secrète au large de Madrigane et immédiatement emmenés dans ce qui ressemble à une chambre funéraire pour y être torturés.  




Pendant les séances de torture, des bruits de pelles et de pioches se font entendre à l'arrière de la tombe, les ravageurs explorent quelques chose.


La séance de torture est un bon moyen pour procéder à la création de chaque personnage joueur.



Une fois les profils constitués, les choses sérieuses commence, Hadrien joue le barde, Nadriand le clerc, et Playmore le sorcier. A cet étape de l'histoire, les noms des personnages ne sont pas connus. Le sorcier parvient à rentrer en contact télépathique avec l'occupant mort-vivant du sarcophage de la pièce, il le persuade de prendre partie pour les aventuriers. Le squelette surgit de sa tombe et attaque les tortionnaire.


Le Barde est sonné suite à la séance de torture, il se réveille au coin le plus éloigné du combat, le clerc et le sorcier sont ligoté ensemble et tente de résister à l'assaut des tortionnaire.

A partir de là : lire la vidéo suivante avant de lire la suite :


Le sorcier pulvérise un des ennemis grâce à un sort, tandis que le clerc tente de se défaire de ses liens mais chute suite à une maladresse, brise une urne funéraire, se saisit alors avec succès d'un débris, se détache, puis tente d'agresser l'ennemi qui s'approche mais ricoche dans son mouvement et blesse alors le sorcier (musique de Benny hill, sors de ce corps !)


Entre temps, le Barde se réveille, parvient à prendre le contrôle du premier engin de torture et à emprisonner un des ennemis à l'aide de celui-ci, puis charge le lieutenant des tortionnaires et parvient à l'emprisonner dans le second engin de torture, décidément. Il se saisit alors du tisonnier brûlant du lieutenant et attaque le dernier opposant, le tuant malencontreusement, il désirer l'interroger. Pendant ce temps là, les deux autres aventuriers parviennent à se sortir du faux pas, mais le clerc est blessé par sa chute au sol sur l'urne funéraire, arrivé peu de temps auparavant.




Le Barde et le Sorcier décide d'interroger les prisonniers ravageurs et découvrent que ces derniers effectuent des fouilles dans cet ensemble funéraire datant des temps anciens, Ils espèrent découvrirent et piller des trésors et reliques anciennes liées à Chtulhu. Les aventuriers partent en exploration dans la tombe pour obtenir plus de détail et espérer peut-être trouver des reliques aussi.


Ils croisent des prisonniers nains, il est extrêmement difficile de les faire parler mais ils finissent par accepter de guider les aventuriers à travers les galeries creusées.


Les aventuriers découvrent alors un occupant de la sépulture et décident de faire un sacrifice peu reluisant et honorant pour terrasser la créature.



Les aventuriers décident alors de prendre d'assaut le navire des ravageurs.


Avec l'aide d'un crabe, séduit par le Barde (gnome des forêts)


Dans la cabine du capitaine, il tente de tendre à piège à celui-ci.


Mais découvrent alors que ce dernier est quelque peu transformé, ils décident alors de passer un marché ....




La suite au prochain épisode ....

A bientôt ^^

lundi 13 janvier 2020

[Monstres et chasseurs de monstres] Les Terres sauvages : L'élite des orcoïdes

Salutations

Toujours de l'avancé dans le peuplement de l'île de Madrigane, théâtre majeure de ma campagne D&D, les orcoïdes (orque, gobelin, semi-orque ...) sont majoritaires au nord de l'île, il existe ainsi une hiérarchie de chefs et sous chefs, en voici quelques uns :

Le seigneur Argn Cornu-tempête, dernier né d'une lignée importante de chefs orques, récemment ses intentions de conquêtes se sont affirmés avec la destruction de la ville minière humaine de Eredil et de divers autres campements humains. Les forces engagées alors étaient colossales, il semble avoir unifié les deux tribus à sa cause. De quoi inquiéter la cité de Madrigane.



C'est une figurine Reaper miniature, la petite table de stratège vient de Alternative Armies


Ses généraux, semi-orque ou orque (figurines D&D) :



Les sous-chefs gobelins (figurines Reaper Miniature) :





L'ensemble de l'Etat Major de Argn Cornu-Tempête :



A bientôt ^^

dimanche 29 décembre 2019

[Monstres et chasseurs de monstres] Encore les terres sauvages de Madrigane

Salutations 

Quelques développement cette semaine, les terres sauvages se peuplent et se forment :

Des gisements de goudrons/pétroles (imprimés en 3D) :



Avec des monstres bien propres à ce type de terrain (reaper miniature)




J'aime beaucoup celui là :


Un bison imprimé en 3D :


Plusieurs bêtes féroces (reaper miniature) :




On exploite l'or dans ces contrées désertiques (imprimé en 3D) :



Ce sont essentiellement les goblins et orcs, maîtres de ces lieux qui exploitent ces gisements, mais ils utilisent une main d'oeuvre servile, les nains pour extraire l'or (figs de diverses origines inconnues lors de l'achat) :





Test d'impression 3D de figurines



A bientôt ^^