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mercredi 9 décembre 2020

[Campagne D&D Madrigane] Les aventuriers explorent la cave d'un manoir abandonné à la recherche d'un trésor !

Salutations,
Peu de nouvelle certes ses derniers mois, un peu pris par le boulot en ces temps obscurs. J'ai quand même proposé à mes joueurs de la campagne D&D une partie en visio conférence qui a plutôt bien fonctionné. Hadrien, Nina, Sylvain et Vincent ont donc pu incarner leur personnage et poursuivre leur aventure sur les terres de Madrigane. 


Ayant retrouvé leur compagnon égaré, celui dont on doit taire le nom, la compagnie s'aventure dans un manoir abandonné à la recherche du magot que ce dernier a subtilisé depuis la première aventure. Ils sont accompagnés d'un mystérieux chevalier noir !


Différentes pièces amènent les aventuriers vers une caverne naturelle



Au début de leur périple, ils doivent affronter des ruffians ayant fait de ces ruines leur repère. Ils portent moult équipement dont des capes crasseuses. La bataille est âpre, les coups et estocs des aventuriers manquent régulièrement leur cible, de même que les coups des ruffians. 

Le crabe Murphy, célèbre mascotte de "celui dont on doit taire le nom" admire toute la pugnacité de ce combat.





Ils tentent ensuite de crocheter la porte verrouillée de la pièce mais échouent, ils tentent alors de défoncer la porte mais échouent, ils décident de chercher une clé dans la pièce et en découvre une. Miracle, elle ouvre la porte invulnérable. 



Le gnome, celui dont on doit taire le nom, ouvre la marche et tombe dans un piège, faut de perception et de dextérité. Il est rattrapé in extremis par ses compagnons. Commence alors un Benny Hill show pour que chaque aventurier parviennent de l'autre coté du piège. 




Ils atteignent une pièce où trois squelettes guettent. Fort heureusement les aventuriers avaient subtilisé leur apparence sous les capes crasseuses des ruffians gardant l'entrée. Le gnome sur les épaules du nain permettait d'assurer que tout le monde soit protéger, s'il on veut. 

Sans le savoir, les aventuriers préfèrent passer leur chemin sans même jeter un coup d'oeil aux sarcophages, ils passent à coté d'un petit magot. 

Ils avancent alors dans plusieurs pièces, passant par une armurerie. Dans cette armurerie, Sylvain tente de découvrir une arme exceptionnelle, il tombe sur une sarbacane...


Et l'expédition arrive à la crevasse, ils décident alors de s'encorder, laissant le gnome, Hadrien, ouvrir la marche. La manœuvre est délicate, plusieurs fois l'équipage manque de tomber dans la crevasse faute d'une bonne dextérité. 



Ils parviennent de l'autre coté de la caverne mais se retrouvent nez à nez avec un nibolt, ce dernier tente de communiquer mais les aventuriers préfèrent l'affronter. Hadrien tente un sort d'illusion pour tromper l'ennemi mais échoue et trébuche maladroitement dans le vide. 

L'équipe décide de tromper le monstre et de le pousser également dans le vide, c'est un succès. 



Hadrien est sauvé in extremis, il semble pourtant bien au point, qu'a t-il dissimulé sur son escapade au fond de la crevasse, son crabe Murphy l'accompagnant. Les aventuriers décident de revenir via la sortie de la caverne vers l'entrée du manoir afin de visiter la pièce qu'ils n'ont pas exploré lors de leur premier passage, ils y trouvent alors des prisonniers et un ruffian les surveillant. Le pauvre n'a aucunement compris le contexte. 


Le ruffian est éliminé, et la famille de nain prisonnier donne une double quête aux aventuriers. Sauver leur village des raids ruffians, et aller récupérer un trésor d'une valeur incommensurable à lordaron sur Madrigane.

Les aventuriers acceptent

A bientôt ^^
 

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